wtorek, 24 sierpnia 2010

Go Indie! #2

Bez zbędnego przedłużania: pierwsza porcja gierek z Indie Games.



niedziela, 22 sierpnia 2010

Go Indie! #1 - rozgrzewka.

Bo dzisiaj gry to nie to samo...
Gdzie te czasy, kiedy grę mogła stworzyć jedna osoba...
Tylko grafika i grafika...

Ile razy przeglądając internetowe fora albo komentarze pod newsem natknąłeś się na powyższe stwierdzenia? Ba, ile razy sam wypowiadałeś się w podobnym tonie? Czy w dzisiejszym świecie naprawdę nie ma już gier, tworzonych przez domorosłych developerów i małe studia? Takich, które nie zachwycają może grafiką, ale potrafią zaskoczyć ciekawą formą lub pomysłem? Nie ma? Oczywiście, że są - ale próżno ich szukać na sklepowych półkach. Zadomowiły się za to na dobre w cyfrowej dystrybucji. Mają swoje miejsce na Steam'ie, Wii (WiiWare), PlayStation Network (Minis) i oczywiście Xbox Live.
Zakładka Indie Games (wcześniej: "Community Games") oferuje obecnie ponad 800 pozycji. Wszystkie z nich stworzone zostały za pomocą XNA - środowiska programistycznego stworzonego przez Microsoft specjalnie z myślą o tworzenie gier przez początkujących developerów na komputery z systemami Windows, konsole Xbox 360 oraz platformy przenośne: Zune i Windows Phone 7. O możliwościach XNA można się szybko przekonać, za pomocą licznych filmików na YouTube. Oczywiście ledwie garstka z tłumu tytułów oferuje jakiegoś rodzaju fajerwerki graficzne - w większość grafika opiera się o 2D (króluje rzut z góry). Po części wynika to z chęci zmieszczenia się w 50 megabajtowym limicie wagi tytułu, którego wymaga najniższy próg cenowy. Tak - gry z Indie Games są płatne. Na szczęście zdecydowana większość mieści się we wspomnianej granicy, a ich cena wynosi 80 MSP (równowartość 1$). Większe (a więc lepiej wyglądające i bardziej skomplikowane) pozycje kosztują 240 lub 400 MSP i muszą się mieścić w 150 MB, które stanowi górną granicę dla gier Indie. Na całe szczęście każdą pozycją można wypróbować przed zakupem - w odróżnieniu od pozycji z XBLA każdy trial posiada 8 minutowe ograniczenie czasu rozgrywki, oprócz zwykłego ograniczenia części funkcji.. Gry z tej kategorii nie posiadają achievementów, ale mogą korzystać z innych funkcji konsoli np. rozgrywki multiplayer przez XBL (nadal wymagany abonament Gold), odczytywania zripowanych płyt CD z dysku czy avatarów.
Niestety jest jeszcze mały szkopuł, który dla mnie okazał się niezwykle uciążliwy: zakładka Indie Games nie jest dostępna we wszystkich krajach, w których dostępna jest usługa Xbox Live. Co ciekawe nie jest ona dostępna nawet w części krajów, których obywatele mogą tworzyć i publikować gry na zasadach XNA Creators Club (a więc mogą oni tworzyć, publikować, ale nie mogą kupić swoich dzieł!). Obecnie aby korzystać z Indie Games trzeba posiadać konto XBL założone na jeden z poniższych krajów: USA, Kanada, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Niemcy, Japonia, Szwecja, Singapur lub Hiszpania. Na dodatek zakładka nie jest aktywna na kontach Silver... Niestety na początku swojej przygody z Xboxem założyłem główne konto na Irlandię (bo według internetowych znachorów: "tak było lepiej..." - dobra rada: nie słuchać internetowych znachorów), więc ściąganie triali gier z Indie wymaga małych kombinacji z drugim kontem założonym na U.K. z darmowym miesiącem Golda (można założyć trzy takie konta na każdej konsoli). Po załadowaniu punktami można nawet zakupić wybrane tytuły - nie ma problemów z ich działaniem na wszystkich kontach na danej konsoli. Niestety metoda ta nie działa "w drugą stronę" - jeżeli zechcemy aktywować grę Indie na koncie, z nieobsługiwanego regionu to konsola wyświetli błąd (czyli nici z wykorzystania zalegających MSP...). To tyle tytułem przydługiego wstępu, na dniach (a może nawet jutro) kolejny odcinek "Go Indie!" z recenzjami pierwszych gier z Indie Games

sobota, 14 sierpnia 2010

Odblokowanie rozdzielczości 1920 x 1080 na laptopie z Intel GMA

Podłączanie zewnętrznego ekranu (telewizora lub monitora) do laptopa, jest dla wielu użytkowników rzeczą równie naturalną co oddychanie. W końcu po co męczyć się na 14" matrycy, kiedy na ścianie wisi wielki 32" ekran? Sam nie wyobrażam sobie innego sposobu na oglądanie filmu odtwarzanego z komputera. Jednak całkiem niedawno w związku ze zmianą telewizora na Samsunga B550 mój Dell D610 zafundował mi niemiłą niespodziankę: po podłączeniu wyświetlacza przewodem VGA (laptop nie posiada DVI czy HDMI), okazało się, że zintegrowana karta graficzna Intel 915GM nie obsługuje natywnej rozdzielczości matrycy (dla ludzi: nie można ustawić trybu 1080p/Full HD), w zamian oferując mi max. 1440 x 1050. Trochę mnie to zdziwiło - jak się później okazało słusznie, bo w specyfikacji układu wymienione są o wiele większe rozdzielczości niż 1920 x 1080... Całość rozbiła się oczywiście o sterowniki i po krótkich poszukiwaniach oraz odrobinie "gotowania" otrzymałem spreparowaną paczkę sterowników dla chipów graficznych z rodziny Intel GMA (G35, G33, G31, G965, GM965, 945G, 945GM, 915G 915GM), pozwalającą ustawić rozdzielczość 1080p, a także obejść ograniczenia producentów, którzy nie życzą sobie takiego trybu w ich maszynach poprzez ustawienie rozdzielczości 1919 x 1080 (różnica nie do dostrzeżenia). Paczkę dla systemu Windows XP można pobrać pod TYM adresem. Przed instalacją należy usunąć poprzednią wersję sterowników poprzez Panel Sterowania i po restarcie zainstalować nowy sterownik z wykorzystaniem Setup.exe, akceptując za każdym razem niecertyfikowany sterownik. Sterownik powinien działać z większością dostępnych na rynku ekranów.

Jeżeli jesteś ciekawy jak "spreparowany" został sterownik, albo chcesz utworzyć własną wersję dla systemu Vista, albo dodać do sterownika inną rozdzielczość - zapraszam do dalszej części.

poniedziałek, 9 sierpnia 2010

Nothing else comes close!

Ten tydzień zapowiadał się i tak - jak na sezon ogórkowy - zaskakująco dobrze: jutro na PSN(+) i XBL trafi demo drugiej Mafii, w środę (jak na ironię) w ramach "Summer of Arcade" premiera Monday Night Combat, które mam nadzieję okaże się mega grywalną pozycją, a dzisiaj, ha dzisiaj za sprawą "niepozornego" twitta prowadzącego do newsa na polygamii moim oczom ukazała się:



zapowiedź nowego ACE COMBAT! Trzy lata, trzy długie lata kazało sobie Project Aces czekać na jedyną, prawdziwą (chociaż wirtualną) namiastkę podniebnych bitew. "Asy" chcą powrócić w wielkim stylu, obiecując odrodzenie serii w akompaniamencie walących się wieżowców, którym wtóruje dźwięk pocisków wypluwanych z działka Vulcan. Bo tym razem, jak wynika z trailera oprócz samolotów w ręce graczy oddane zostaną także helikoptery! Jeśli dorzucą do tego rozmaitość misji ze Squadron Leader'a, fabułę na miarę The Belkan War i skalę pola bitwy z Fires of Liberation to będzie gra na 11/10, jeśli nie to pewnie "tylko" na dychę :) Czy ten dzień mógł skończyć się lepiej? Hmm, Beyonce mogła do mnie wpaść na noc, ale zapowiedź nowego AC będzie musiała wystarczyć.

niedziela, 8 sierpnia 2010


Gdybym był nerdem, to napisałbym że to najlepsza fotka z wakacji. Oh, wait a minute... :)

piątek, 30 lipca 2010

Cyfrowa dystrybucja

Cyfrowa dystrybucja coraz dłuższymi mackami oplata rynek gier. Ilość tytułów wypuszczanych wyłącznie za pośrednictwem usług XBLA, PSS czy Steam cieszy graczy, tym bardziej że ich jakość nie odstaje często od tytułów "pudełkowych". Prezesów firm i twórców, cieszą z kolei dochody jakie przynosi ten rodzaj sprzedaży. Bo jak się nie cieszyć, skoro - jak wynika z raportu firmy Microsoft - dochody te przekroczyły w 2009 roku (fiskalnym) ponad 600 (sic!) milionów USD, a od początku roku 2010 w tej samej usłudze sprzedało się już ponad 23 miliony kopi różnych tytułów.
Wbrew pozorom, te świetne rezultaty nie dotyczą jedynie gier "klasy Arcade", bo jak donosi inny raport agencji NPD sprzedaż w cyfrowej dystrybucji na rynku PC prawie zrównała się ze sprzedażą z wersjami materialnymi. Przodownikiem na tym polu jest oczywiście platforma Steam firmy Valve, a "winą" za taki stan rzeczy obarczyć można pewne restrykcje przez nią wprowadzone. Chcesz mieć dostęp do wewnętrznego sytemu osiągnięć? Kup grę na Steam'ie. Chcesz pograć ze znajomymi z platformy? Kup grę na Steam'ie itd. Taka integracja może po części usprawiedliwia wyższą zazwyczaj cenę gry - ale raczej w oczach finansistów, niż graczy, którzy często w pełnym (i zasadnym) oburzeniu nazywają taki proceder po prostu: "złodziejstwem". Trudno się z nimi nie zgodzić - jakim prawem mamy płacić więcej, w zamian rezygnując z pudełka, instrukcji i fizycznego nośnika, skoro - na logikę - brak tych elementów powinien cenę obniżyć. Na dodatek kupujący rezygnuje w ten sposób (albo poprzez przypisanie gry do konta - znacznie utrudnia sobie) z możliwości odsprzedaży posiadanego egzemplarza. Co wydawcą jest jak najbardziej na rękę, bo bez żadnych "podchodów i podstępów" w rodzaju "magicznych 10 baksów w każdym pudełku" eliminuje - będący solą w ich oku - rynek wtórny. Cena w cyfrowej dystrybucji - w porównaniu do rynku "tradycyjnego" - ma także o wiele wolniejszą tendencję do malenia. Komputerowy system, przez małą konkurencję (a właściwie jej brak w przypadku konsol) nie potrzebuje - wzorem internetowych aukcji - aby jego oferta stała się atrakcyjna - bo nikt nie jest w stanie jej przebić. Dochodzi z tego powodu do kuriozum znanego jeszcze do niedawna z działów oprogramowania w supermarketach - dwu - trzyletnie tytuły świecą cenami z czasów premiery, kiedy na internetowych aukcjach można je dostać za o wiele niższe pieniądze. Na całe szczęście zarządzający cyfrowymi kanałami sprzedaży od pewnego czasu wzięli sobie do serca popularne powiedzenie: "jest (tutaj wstaw dowolny dzień tygodnia) - jest okazja" i co rusz fundują kupującym różnego rodzaje promocje i obniżki (po raz kolejny prym w tej kategorii wiedzie Steam). Dla wielu dwie przedstawione wady są jednak granicą nie do przekroczenia, co prowadzi do postawienia permanentnego krzyżyka na tym sposobie nabywania gier. Sam uwielbiam oglądać moją kolekcję równo ustawionych pudełek na półce, ale równocześnie zauważam, że cyfrowa dystrybucja może w pewien sposób zmienić oblicze (niektórych) gier.

Pierwszym z brzegu przykładem może być niezwykle popularny rynek gier muzycznych. Obecnie każda część czy to Guitar Hero, czy Rock Banda sprzedawana jest w pełnej cenie (w tekście będę używał "standardowych polskich cen konsolowych") 180 zł (zestaw bez kontrolera). W pakiecie otrzymujemy 50 do 80 piosenek. Problem w tym, że nigdy wszystkie z nich nie przypadną graczowi do gustu, a nierzadko spośród bogatej - wydawałoby się - tracklisty, spodoba mu się ich 10, a niekiedy jeszcze mniej. I tak chcąc grać (w) swoje ulubione kawałki, nie wystarczy jedna gra, ale trzy lub cztery, którymi na dodatek trzeba ciągle żonglować, bo - nie wiedzieć czemu - opcja importu piosenek nie obejmuje wszystkich pozycji (całe szczęście, że większość DLC jest kompatybilna). A gdyby tak, za tą samą lub - marzenia - niższą, cenę oferowano by sam "klient" wraz z możliwością pobrania z internetu 50 piosenek dowolnie wybranych spośród udostępnionej listy. Obecnie zbiory dodatkowych tracków na XBL/PSN są na tyle duże, że można by to zrealizować bez problemu, a gracz nie musiałby się obawiać, że trafi na piosenkę Tokio Hotel.

Kolejny dobry pomysł stara wcielić się przy okazji premiery nowej części Fable (przy dwójce można mówić o eksperymencie) jeden z wizjonerów branży gier - "złotousty" Peter Molyneux. Choć, przez wielu wyśmiewana - epizodyczna sprzedaż gier może w realny sposób umożliwić upieczenie dwóch pieczeni na jednym ogniu. W jaki sposób? Po pierwsze odciąża developerów i pozwala na przekierowanie (lub zaoszczędzenie) zasobów potrzebnych do stworzenia dema. Problem nagłośniony swego czasu przez szefa Crytek'a, który darmowe wersje demonstracyjne posunął nawet do statusu towaru "luksusowego". Oczywiście nawet nie krył się, że chodzi o pieniądze, przywołując pomysł płatnej wersji demo, co spotkało się z negatywnym odzewem graczy. W przypadku podzielenia całej gry na epizody, problem z dodatkowymi środkami przeznaczanymi na demo odpada, bo jego funkcje przejmuje pierwszy wypuszczony epizod - w zamyśle oczywiście darmowy, ale oferujący proporcjonalnie mniej rozgrywki niż pozostałe. Jeżeli gracz połknie bakcyla, to po dotarciu do odpowiedniego punktu klika "kup" i ściąga następną porcję rozgrywki - jeżeli nie - po prostu nie kupuje. To samo może zrobić po skończeniu epizodu numer 2, 3 albo 6. W tym miejscu pojawia się druga pieczeń: korzyść dla gracza. Jeżeli gra znudzi mu się po drugim epizodzie z dziesięciu, z których każdy kosztował 18 zł (przy założeniu: cena nowej gry/10 części) to "traci" na tym 36 zł. Kupując nową grę za 180 zł w wersji pudełkowej i sprzedając ją po tygodniu w lokalnym sklepie nie dostanie za nią więcej niż 130 zł (na podstawie wizyty w lokalnym sklepie, który ową grę wystawi ponownie do sprzedaży za 160 zł) - traci więc na całym interesie 50 zł. "OK" - ktoś może powiedzieć: "ale traci na tym wydawca" - zgoda, chociaż tylko pozornie. Jeżeli gracz, który zamiast kupić grę za 180 zł (pomijając kwestię marży, jaką pobiera sprzedawca) zrezygnuje po zakupie dwóch epizodów po 18 zł to faktycznie wydawca jest 144 zł "do tyłu". Jeżeli jednak gracz decyduje się sprzedać swój fizyczny egzemplarz, który kupi inna osoba (która zdecyduje się przejść tytuł w całości), to dystrybutor traci na tym pełną cenę nowej gry (którą normalnie zakupił by nabywca wersji używanej), a przecież jedna kopia może być sprzedawana wielokrotnie! W takiej samej sytuacji, przy dystrybucji cyfrowej, drugi kupujący zmuszony jest do zakupu pełnej gry w pełnej cenie (bo "używek" nie ma) - zyskuje gracz: bo nie płaci pełnej ceny za grę, w którą nie chce grać - zyskuje wydawca: bo nie traci na rynku wtórnym. Traci osoba, która zakupiłaby po roku używany tytuł w niższej cenie, ale to można by zniwelować wprowadzając okresowe obniżki np. 20% w skali roku.

Inną możliwością jest wykupowanie czasowego dostępu do zawartość - czyli po ludzku: możliwość cyfrowego wypożyczenia gry. Pierwszym systemem umożliwiającym taki sposób "nabycia" jest testowany obecnie OnLive. Zamiast kupować od razu całą grę, wykupujemy czasowy dostęp do niej: na dzień, tydzień, miesiąc czy godzinę, w zależności od tego czy chcemy tylko zaliczyć kampanię w Call of Duty czy pograć w multi. Zupełnie jak w wypożyczalni. Odpada tutaj jednak kwestia zakupu licencji na fizyczny nośnik, a cena może być niższa, bo nie trzeba kompensować ryzyka jego zniszczenia - przynajmniej w teorii...

W teorii, bo wszystko co pięknie wygląda na papierze i rozpala serce konsumenta, najpewniej nigdy nie doczeka się realizacji, a już na pewno nie w takiej formie jaka byłaby dla niego najlepsza. Pieniądze rządzą światem. Dlatego możemy zapomnieć o atrakcyjnych cenach gier w cyfrowej dystrybucji, a przy okazji o śmierci rynku tradycyjnego (i wtórnego). Przynajmniej do czasu, aż nie wydarzy się jakaś rewolucja i ktoś w swoim biznesplanie zaakceptuje początkowe straty... albo nie wymyśli jak na tej stracie szybko zarobić.

wtorek, 27 lipca 2010

Ten tydzień sponsorowany jest przez...


Do inwazji na Reach pozostało 49 dni :)

poniedziałek, 26 lipca 2010

Gdyby gry były realistyczne...

Uruchamiam Bad Company. Krótka chwila grzebania po opcjach w menu i już jestem snajperem, który razem z oddziałem U.S. Marines zrzucony został do południowoamerykańskiej dżungli. Rozkaz brzmiał prosto: "znajdź i zniszcz". Na polowanie wyruszam samotnie. Przedzieram się powoli przez zieloną gęstwinę brodząc po kolana w wodzie. Poruszam się wolno. Bardzo wolno. Przejście ostatnich 100 metrów zajęło mi ponad 3 minuty, a do ustalonej pozycji - z której będę miał widok na całe pole walki - pozostało jeszcze drugie tyle. Kiedy tylko grunt pod nogami staje się twardszy, a woda zniża się do poziomu kostek podbiegam kawałek. Męczę się przy tym jeszcze bardziej niż przy regularnym marszu. Ciąży mi sprzęt załadowany do plecaka, ciąży ważący razem z amunicją niemal 15 kilogramów karabin snajperski, który trzymam w dłoniach. Sapię ciężko, przypominając sobie momentalnie, że w pobliżu mógłby znajdować się wróg. Ile dałbym za mapę z aktualizowanym na bieżąco podglądem na pole walki. Niestety nawet gdyby nad moją głową krążył UAV, nie dostrzegłby niczego w tej gęstwinie. Podobno w takim gorącu, nawet kamery na podczerwień nie pomagają. Jeszcze kawałek i będę na miejscu... Ale co to ?! Jakiś błysk po lewej! Padam na ziemię i przyklejam oko do okularu lunety, skanując miejsce, z którego dobiegł refleks. Mam cię. Skubaniec. Dobre miejsce sobie wybrał. Mierzy do mnie, a ja do niego - nasze lunety spotkały się w tytanicznym impasie, ale to ja będę szybszy, ja pierwszy naciskam spust... Nie słyszę huku wystrzału. Mój palec zatrzymuje się w pół drogi, bo w całym tym zamieszaniu zapomniałem odbezpieczyć broń. Błąd żółtodzioba. Drugi raz go nie popełnię. Nie będę miał okazji. Kula kalibru .50 po trafieniu w głowę nie zostawia rany wylotowej. Wlotowej też nie. Czaszka po prostu eksploduje, obryzgując wszystko dookoła kawałkami kości, tkanki mózgowej i krwi. Taki widok oglądam do końca trwania rundy. Na szczęście to tylko 15 minut. Później tablica wyników. Nie ma wygranych - jak na prawdziwej wojnie. Są tylko ci, którzy podczas ładowania się kolejnej mapy muszą oglądać animację smutnych panów w reprezentacyjnych mundurach, wręczających flagę i nieśmiertelnik zrozpaczonej matce.

Zmiana klimatu - do czytnika wędruje płyta z najnowszą Forzą. Przeglądam samochody w garażu, ostatecznie decydując się na moje ulubione Ferrari F50 w klasycznym, czerwonym kolorze. Uliczny tor w Nowym Yorku przywitał mnie z otwartymi ramionami. Tłumy wiwatują w cieniu drapaczy chmur - widok najdroższych samochodów świata, ustawionych obok siebie na polach startowych sam w sobie wywołuje szybsze bicie serca. A wyścig dopiero ma się rozpocząć. Ja tym czasem siedzę przypięty pasami w wygodnym fotelu, "przegazowując" lekko silnik o mocy pięciuset koni. Wreszcie przez radio, dostaję sygnał o starcie. Skupiam wzrok na sygnalizatorze i zmieniających się światłach: czerwone (READY!), żółte (STEADY!) i wreszcie zielone (GO!). Zaciskam palec na spuście pada, ale "wczuwa" jest tak wielka, że moja noga dociska podłogę jakbym rzeczywiście dawał gaz "do dechy". Startowałem z trzeciego miejsca, ale ten baran przede mną nie miał szans z moim przyspieszeniem. Został tylko czarny Saleen, ruszający z pole position. Trzymając się w jego tunelu aerodynamicznym mijam szykanę i czekam na szansę - krótka prosta, a za nią dwa zakręty - to jest to. Opóźniam hamowanie i próbuję wyprzedzania. "Za szybko" - przelatuje mi przez głowę, kiedy moja "ferrarka" ląduje na bandzie i sunie po niej w kierunku ściany opon. Gdybym mógł cofnąć czas, to pewnie teraz bym to zrobił - ale nie mogę. Miałem włoski samochód - teraz mam włoską kupę złomu. Wystawiam go na aukcji, ale w "bezwypadkowy" raczej nikt nie uwierzy. Na całe szczęście obrażenia mojego wirtualnego odpowiednika nie były zbyt wielkie i mogę wziąć udział w wielkim wyścigu klasy "endurance" na pętli Nordschleife toru Nurburgring. Wyścig układał się jak marzenie: najpierw doskonały start, bezproblemowe przedarcie się na pozycję lidera i idealny pit-stop w wykonaniu komputerowych mechaników. Po ponad dwóch godzinach wjeżdżam na ostatnią prostą z minutową przewagą. Nic nie może mnie powstrzymać. Przyspieszam, wrzucam wyższy bieg i... BUM! Z silnika wydobywa się gęsta chmura dymu, auto nie reaguje na manewry pedałem. Zatrzymuje się na poboczu. Wypadki chodzą po ludziach - rozwalone pady też.

Na szczęście gitary z Guitar Hero można używać jako kontrolera. To nowy model - posiada struny i progi zupełnie jak prawdziwa! Przeglądam listę piosenek i decyduję się na "The Man Who Sold The World" Nirvany. Nutki przelatują przez pięciolinię, ale ja nie wiem za bardzo co mam robić. Po chwili na ekranie wyświetla się napis: "failed". Wbijam się do samouczka, gdzie na pokazowym filmiku jakiś długowłosy koleś demonstruje jak należy grać. Wygląda zupełnie jakby grał na prawdziwej gitrze: "See? It's like playing a real guitar!" - dobiega z ekranu. Super, tylko że ja nie potrafię grać na prawdziwej gitarze - gdybym potrafił to nie potrzebowałbym waszej głupie gry i kontrolera za 700 zł.

Wyłączam konsolę. Po co w ogóle ją włączyłem? Chyba, chciałem się dobrze bawić...