piątek, 30 lipca 2010

Cyfrowa dystrybucja

Cyfrowa dystrybucja coraz dłuższymi mackami oplata rynek gier. Ilość tytułów wypuszczanych wyłącznie za pośrednictwem usług XBLA, PSS czy Steam cieszy graczy, tym bardziej że ich jakość nie odstaje często od tytułów "pudełkowych". Prezesów firm i twórców, cieszą z kolei dochody jakie przynosi ten rodzaj sprzedaży. Bo jak się nie cieszyć, skoro - jak wynika z raportu firmy Microsoft - dochody te przekroczyły w 2009 roku (fiskalnym) ponad 600 (sic!) milionów USD, a od początku roku 2010 w tej samej usłudze sprzedało się już ponad 23 miliony kopi różnych tytułów.
Wbrew pozorom, te świetne rezultaty nie dotyczą jedynie gier "klasy Arcade", bo jak donosi inny raport agencji NPD sprzedaż w cyfrowej dystrybucji na rynku PC prawie zrównała się ze sprzedażą z wersjami materialnymi. Przodownikiem na tym polu jest oczywiście platforma Steam firmy Valve, a "winą" za taki stan rzeczy obarczyć można pewne restrykcje przez nią wprowadzone. Chcesz mieć dostęp do wewnętrznego sytemu osiągnięć? Kup grę na Steam'ie. Chcesz pograć ze znajomymi z platformy? Kup grę na Steam'ie itd. Taka integracja może po części usprawiedliwia wyższą zazwyczaj cenę gry - ale raczej w oczach finansistów, niż graczy, którzy często w pełnym (i zasadnym) oburzeniu nazywają taki proceder po prostu: "złodziejstwem". Trudno się z nimi nie zgodzić - jakim prawem mamy płacić więcej, w zamian rezygnując z pudełka, instrukcji i fizycznego nośnika, skoro - na logikę - brak tych elementów powinien cenę obniżyć. Na dodatek kupujący rezygnuje w ten sposób (albo poprzez przypisanie gry do konta - znacznie utrudnia sobie) z możliwości odsprzedaży posiadanego egzemplarza. Co wydawcą jest jak najbardziej na rękę, bo bez żadnych "podchodów i podstępów" w rodzaju "magicznych 10 baksów w każdym pudełku" eliminuje - będący solą w ich oku - rynek wtórny. Cena w cyfrowej dystrybucji - w porównaniu do rynku "tradycyjnego" - ma także o wiele wolniejszą tendencję do malenia. Komputerowy system, przez małą konkurencję (a właściwie jej brak w przypadku konsol) nie potrzebuje - wzorem internetowych aukcji - aby jego oferta stała się atrakcyjna - bo nikt nie jest w stanie jej przebić. Dochodzi z tego powodu do kuriozum znanego jeszcze do niedawna z działów oprogramowania w supermarketach - dwu - trzyletnie tytuły świecą cenami z czasów premiery, kiedy na internetowych aukcjach można je dostać za o wiele niższe pieniądze. Na całe szczęście zarządzający cyfrowymi kanałami sprzedaży od pewnego czasu wzięli sobie do serca popularne powiedzenie: "jest (tutaj wstaw dowolny dzień tygodnia) - jest okazja" i co rusz fundują kupującym różnego rodzaje promocje i obniżki (po raz kolejny prym w tej kategorii wiedzie Steam). Dla wielu dwie przedstawione wady są jednak granicą nie do przekroczenia, co prowadzi do postawienia permanentnego krzyżyka na tym sposobie nabywania gier. Sam uwielbiam oglądać moją kolekcję równo ustawionych pudełek na półce, ale równocześnie zauważam, że cyfrowa dystrybucja może w pewien sposób zmienić oblicze (niektórych) gier.

Pierwszym z brzegu przykładem może być niezwykle popularny rynek gier muzycznych. Obecnie każda część czy to Guitar Hero, czy Rock Banda sprzedawana jest w pełnej cenie (w tekście będę używał "standardowych polskich cen konsolowych") 180 zł (zestaw bez kontrolera). W pakiecie otrzymujemy 50 do 80 piosenek. Problem w tym, że nigdy wszystkie z nich nie przypadną graczowi do gustu, a nierzadko spośród bogatej - wydawałoby się - tracklisty, spodoba mu się ich 10, a niekiedy jeszcze mniej. I tak chcąc grać (w) swoje ulubione kawałki, nie wystarczy jedna gra, ale trzy lub cztery, którymi na dodatek trzeba ciągle żonglować, bo - nie wiedzieć czemu - opcja importu piosenek nie obejmuje wszystkich pozycji (całe szczęście, że większość DLC jest kompatybilna). A gdyby tak, za tą samą lub - marzenia - niższą, cenę oferowano by sam "klient" wraz z możliwością pobrania z internetu 50 piosenek dowolnie wybranych spośród udostępnionej listy. Obecnie zbiory dodatkowych tracków na XBL/PSN są na tyle duże, że można by to zrealizować bez problemu, a gracz nie musiałby się obawiać, że trafi na piosenkę Tokio Hotel.

Kolejny dobry pomysł stara wcielić się przy okazji premiery nowej części Fable (przy dwójce można mówić o eksperymencie) jeden z wizjonerów branży gier - "złotousty" Peter Molyneux. Choć, przez wielu wyśmiewana - epizodyczna sprzedaż gier może w realny sposób umożliwić upieczenie dwóch pieczeni na jednym ogniu. W jaki sposób? Po pierwsze odciąża developerów i pozwala na przekierowanie (lub zaoszczędzenie) zasobów potrzebnych do stworzenia dema. Problem nagłośniony swego czasu przez szefa Crytek'a, który darmowe wersje demonstracyjne posunął nawet do statusu towaru "luksusowego". Oczywiście nawet nie krył się, że chodzi o pieniądze, przywołując pomysł płatnej wersji demo, co spotkało się z negatywnym odzewem graczy. W przypadku podzielenia całej gry na epizody, problem z dodatkowymi środkami przeznaczanymi na demo odpada, bo jego funkcje przejmuje pierwszy wypuszczony epizod - w zamyśle oczywiście darmowy, ale oferujący proporcjonalnie mniej rozgrywki niż pozostałe. Jeżeli gracz połknie bakcyla, to po dotarciu do odpowiedniego punktu klika "kup" i ściąga następną porcję rozgrywki - jeżeli nie - po prostu nie kupuje. To samo może zrobić po skończeniu epizodu numer 2, 3 albo 6. W tym miejscu pojawia się druga pieczeń: korzyść dla gracza. Jeżeli gra znudzi mu się po drugim epizodzie z dziesięciu, z których każdy kosztował 18 zł (przy założeniu: cena nowej gry/10 części) to "traci" na tym 36 zł. Kupując nową grę za 180 zł w wersji pudełkowej i sprzedając ją po tygodniu w lokalnym sklepie nie dostanie za nią więcej niż 130 zł (na podstawie wizyty w lokalnym sklepie, który ową grę wystawi ponownie do sprzedaży za 160 zł) - traci więc na całym interesie 50 zł. "OK" - ktoś może powiedzieć: "ale traci na tym wydawca" - zgoda, chociaż tylko pozornie. Jeżeli gracz, który zamiast kupić grę za 180 zł (pomijając kwestię marży, jaką pobiera sprzedawca) zrezygnuje po zakupie dwóch epizodów po 18 zł to faktycznie wydawca jest 144 zł "do tyłu". Jeżeli jednak gracz decyduje się sprzedać swój fizyczny egzemplarz, który kupi inna osoba (która zdecyduje się przejść tytuł w całości), to dystrybutor traci na tym pełną cenę nowej gry (którą normalnie zakupił by nabywca wersji używanej), a przecież jedna kopia może być sprzedawana wielokrotnie! W takiej samej sytuacji, przy dystrybucji cyfrowej, drugi kupujący zmuszony jest do zakupu pełnej gry w pełnej cenie (bo "używek" nie ma) - zyskuje gracz: bo nie płaci pełnej ceny za grę, w którą nie chce grać - zyskuje wydawca: bo nie traci na rynku wtórnym. Traci osoba, która zakupiłaby po roku używany tytuł w niższej cenie, ale to można by zniwelować wprowadzając okresowe obniżki np. 20% w skali roku.

Inną możliwością jest wykupowanie czasowego dostępu do zawartość - czyli po ludzku: możliwość cyfrowego wypożyczenia gry. Pierwszym systemem umożliwiającym taki sposób "nabycia" jest testowany obecnie OnLive. Zamiast kupować od razu całą grę, wykupujemy czasowy dostęp do niej: na dzień, tydzień, miesiąc czy godzinę, w zależności od tego czy chcemy tylko zaliczyć kampanię w Call of Duty czy pograć w multi. Zupełnie jak w wypożyczalni. Odpada tutaj jednak kwestia zakupu licencji na fizyczny nośnik, a cena może być niższa, bo nie trzeba kompensować ryzyka jego zniszczenia - przynajmniej w teorii...

W teorii, bo wszystko co pięknie wygląda na papierze i rozpala serce konsumenta, najpewniej nigdy nie doczeka się realizacji, a już na pewno nie w takiej formie jaka byłaby dla niego najlepsza. Pieniądze rządzą światem. Dlatego możemy zapomnieć o atrakcyjnych cenach gier w cyfrowej dystrybucji, a przy okazji o śmierci rynku tradycyjnego (i wtórnego). Przynajmniej do czasu, aż nie wydarzy się jakaś rewolucja i ktoś w swoim biznesplanie zaakceptuje początkowe straty... albo nie wymyśli jak na tej stracie szybko zarobić.




wtorek, 27 lipca 2010

Ten tydzień sponsorowany jest przez...


Do inwazji na Reach pozostało 49 dni :)




poniedziałek, 26 lipca 2010

Gdyby gry były realistyczne...

Uruchamiam Bad Company. Krótka chwila grzebania po opcjach w menu i już jestem snajperem, który razem z oddziałem U.S. Marines zrzucony został do południowoamerykańskiej dżungli. Rozkaz brzmiał prosto: "znajdź i zniszcz". Na polowanie wyruszam samotnie. Przedzieram się powoli przez zieloną gęstwinę brodząc po kolana w wodzie. Poruszam się wolno. Bardzo wolno. Przejście ostatnich 100 metrów zajęło mi ponad 3 minuty, a do ustalonej pozycji - z której będę miał widok na całe pole walki - pozostało jeszcze drugie tyle. Kiedy tylko grunt pod nogami staje się twardszy, a woda zniża się do poziomu kostek podbiegam kawałek. Męczę się przy tym jeszcze bardziej niż przy regularnym marszu. Ciąży mi sprzęt załadowany do plecaka, ciąży ważący razem z amunicją niemal 15 kilogramów karabin snajperski, który trzymam w dłoniach. Sapię ciężko, przypominając sobie momentalnie, że w pobliżu mógłby znajdować się wróg. Ile dałbym za mapę z aktualizowanym na bieżąco podglądem na pole walki. Niestety nawet gdyby nad moją głową krążył UAV, nie dostrzegłby niczego w tej gęstwinie. Podobno w takim gorącu, nawet kamery na podczerwień nie pomagają. Jeszcze kawałek i będę na miejscu... Ale co to ?! Jakiś błysk po lewej! Padam na ziemię i przyklejam oko do okularu lunety, skanując miejsce, z którego dobiegł refleks. Mam cię. Skubaniec. Dobre miejsce sobie wybrał. Mierzy do mnie, a ja do niego - nasze lunety spotkały się w tytanicznym impasie, ale to ja będę szybszy, ja pierwszy naciskam spust... Nie słyszę huku wystrzału. Mój palec zatrzymuje się w pół drogi, bo w całym tym zamieszaniu zapomniałem odbezpieczyć broń. Błąd żółtodzioba. Drugi raz go nie popełnię. Nie będę miał okazji. Kula kalibru .50 po trafieniu w głowę nie zostawia rany wylotowej. Wlotowej też nie. Czaszka po prostu eksploduje, obryzgując wszystko dookoła kawałkami kości, tkanki mózgowej i krwi. Taki widok oglądam do końca trwania rundy. Na szczęście to tylko 15 minut. Później tablica wyników. Nie ma wygranych - jak na prawdziwej wojnie. Są tylko ci, którzy podczas ładowania się kolejnej mapy muszą oglądać animację smutnych panów w reprezentacyjnych mundurach, wręczających flagę i nieśmiertelnik zrozpaczonej matce.

Zmiana klimatu - do czytnika wędruje płyta z najnowszą Forzą. Przeglądam samochody w garażu, ostatecznie decydując się na moje ulubione Ferrari F50 w klasycznym, czerwonym kolorze. Uliczny tor w Nowym Yorku przywitał mnie z otwartymi ramionami. Tłumy wiwatują w cieniu drapaczy chmur - widok najdroższych samochodów świata, ustawionych obok siebie na polach startowych sam w sobie wywołuje szybsze bicie serca. A wyścig dopiero ma się rozpocząć. Ja tym czasem siedzę przypięty pasami w wygodnym fotelu, "przegazowując" lekko silnik o mocy pięciuset koni. Wreszcie przez radio, dostaję sygnał o starcie. Skupiam wzrok na sygnalizatorze i zmieniających się światłach: czerwone (READY!), żółte (STEADY!) i wreszcie zielone (GO!). Zaciskam palec na spuście pada, ale "wczuwa" jest tak wielka, że moja noga dociska podłogę jakbym rzeczywiście dawał gaz "do dechy". Startowałem z trzeciego miejsca, ale ten baran przede mną nie miał szans z moim przyspieszeniem. Został tylko czarny Saleen, ruszający z pole position. Trzymając się w jego tunelu aerodynamicznym mijam szykanę i czekam na szansę - krótka prosta, a za nią dwa zakręty - to jest to. Opóźniam hamowanie i próbuję wyprzedzania. "Za szybko" - przelatuje mi przez głowę, kiedy moja "ferrarka" ląduje na bandzie i sunie po niej w kierunku ściany opon. Gdybym mógł cofnąć czas, to pewnie teraz bym to zrobił - ale nie mogę. Miałem włoski samochód - teraz mam włoską kupę złomu. Wystawiam go na aukcji, ale w "bezwypadkowy" raczej nikt nie uwierzy. Na całe szczęście obrażenia mojego wirtualnego odpowiednika nie były zbyt wielkie i mogę wziąć udział w wielkim wyścigu klasy "endurance" na pętli Nordschleife toru Nurburgring. Wyścig układał się jak marzenie: najpierw doskonały start, bezproblemowe przedarcie się na pozycję lidera i idealny pit-stop w wykonaniu komputerowych mechaników. Po ponad dwóch godzinach wjeżdżam na ostatnią prostą z minutową przewagą. Nic nie może mnie powstrzymać. Przyspieszam, wrzucam wyższy bieg i... BUM! Z silnika wydobywa się gęsta chmura dymu, auto nie reaguje na manewry pedałem. Zatrzymuje się na poboczu. Wypadki chodzą po ludziach - rozwalone pady też.

Na szczęście gitary z Guitar Hero można używać jako kontrolera. To nowy model - posiada struny i progi zupełnie jak prawdziwa! Przeglądam listę piosenek i decyduję się na "The Man Who Sold The World" Nirvany. Nutki przelatują przez pięciolinię, ale ja nie wiem za bardzo co mam robić. Po chwili na ekranie wyświetla się napis: "failed". Wbijam się do samouczka, gdzie na pokazowym filmiku jakiś długowłosy koleś demonstruje jak należy grać. Wygląda zupełnie jakby grał na prawdziwej gitrze: "See? It's like playing a real guitar!" - dobiega z ekranu. Super, tylko że ja nie potrafię grać na prawdziwej gitarze - gdybym potrafił to nie potrzebowałbym waszej głupie gry i kontrolera za 700 zł.

Wyłączam konsolę. Po co w ogóle ją włączyłem? Chyba, chciałem się dobrze bawić...




czwartek, 22 lipca 2010

Medal of Honor Beta

Cały miesiąc przyszło czekać użytkownikom Xboxa na dostęp do najnowszej odsłony serii Medal of Honor. Część o tyle niezwykłą, że zdecydowano się na niespotykane dotąd rozdzielenie trybu dla pojedynczego gracza i wieloosobowego. Nie tylko odpowiadają za nie dwa osobne zespoły developerskie - z których jeden to znane wszystkim doskonale, szwedzkie studio DICE - ale całość śmiga na dwóch różnych silnikach graficznych (UE3 dla singla i Frostbite 2.0 dla multi), co jest małą rewolucją. Do teraz nie wiadomo co było przyczyną, aż tak znacznego opóźnienia. Czy były to problemy z certyfikacją, wynikłe z małej stabilności bety (co potwierdzają posty użytkowników PC i PS3), czy może biznesowe utarczki związane z małym romansem w jaki EA uwikłało się z Sony? Nie wiadomo i pewnie nigdy się tego nie dowiemy - może w sumie to i dobrze. Cała otoczka na bok, zobaczmy co wersja testowa trybu multiplayer, najnowszego dziecka DICE ma do zaoferowania.




piątek, 16 lipca 2010

"Jak odblokowano Osiągnięcia?" - Achievementy "od kuchni"

Pojawiają się przy różnych okazjach: najbardziej pospolite po ukończeniu etapu, zabiciu bossa czy zebraniu miliona kredytów, czasami wymagają wykonywania dziwnych albo nielogicznych czynności (np. uderzenia pięścią wiwatującego na nasz widok strażnika...), a niektóre stają się przedmiotem obsesji graczy i obrastają w legendy, podobnie jak ich zdobywcy. Bo jak nie czuć respektu przed kimś, kto poświęcił kilka tygodni swego życia na zgładzenie 100.000 Locustów w Gears of War 2? Część graczy je kocha, część nienawidzi, ale nawet oni (chociaż nigdy się do tego nie przyznają) czują dreszcz gdy z głośników wydobywa się charakterystyczny dźwięk, a ekran ochoczo wyświetla komunikat:


Skąd się wzięły, jak powstają, ile trudu wymaga ich stworzenie? Vince Curley - jeden z architektów platformy Xbox Live - postanowił podzielić się swoją wiedzą na ich temat ze światem.





środa, 14 lipca 2010

Dodatkowe chłodzenie w WL-5460 v2.

Ciepło... ba, gorąco jak cholera! Termometr za oknem wskazuje 32*C, wskazanie z diody procesora w laptopie od kilku dni nie schodzi poniżej 50*C w spoczynku. Nie zdziwiłem się, gdy nagle mój router (OvisLink WL-5460 v2) zaczął się wieszać, chociaż przez ostatni rok nie zdarzyło mu się to ani razu. Dotykam obudowy - gorąca, dotykam złącza anteny - ał! Parzy! Trzeba z tym coś zrobić...





wtorek, 13 lipca 2010

Shadow Complex - poradnik.

Zdobycie "calaka" w Shadow Complex nie jest ani specjalnie trudne, ani wymagające. Wymagane będzie jednak przynajmniej dwukrotne ukończenie gry oraz trochę samozaparcia w nabijaniu 50. poziomu doświadczenia. Poziom trudności nie ma żadnego wpływu na osiągnięcia, więc aby przyspieszyć cały proces, przy drugim przejściu warto przestawić go na "casual".




środa, 7 lipca 2010

Co u mnie słychać? (Wiem, że nikogo :) )

Końcówka czerwca, upłynęła mi pod znakiem egzaminów (obwody do przodu!), które jak się okazało jednak muszę zdać dzięki pewnej luce w systemie rekrutacyjnym Politechniki Śląskiej. Jak się okazało przez rok nikt nie wpadł na pomysł, że któryś z zeszłorocznych maturzystów może chcieć ponownie przystąpić do rekrutacji w tym roku... a na dodatek zamiast matematyki zdawał fizykę. Cóż, czyli jednak będę musiał skończyć elektrotechnikę, na szczęście jeszcze tylko egzamin z fizyki we wrześniu i ewentualnie mechanika, o której lepiej nie wspominać (w skrócie: jak umawiacie się na coś z prowadzącym w marcu to miejcie na uwadze, że w czerwcu może o tym już nie pamiętać)...

Życie, życiem, a grać trzeba :) Pomiędzy nauką, mundialem (Don't cry for me Argentina...) i litrami przelanego piwa, udało mi się ukończyć dwie gierki: Call of Juarez: Więzy Krwii i Shadow Complex.

No to zacznijmy od westernu autorstwa rodzimego Techlandu. O tym, że jest to Polska produkcja łatwo przekona się każdy, kto przyjrzy się nadrukom na etykietach trunków spijanych przez meksykańskich bandziorów:


Sama gra na pewno nie jest dla twórców powodem do wstydu - do specjalnego chwalenia się też zresztą nie. Call of Juarez to typowa strzelanka. Typowa do bólu. Jedynym wyróżniającym się elementem jest miejsce osadzenia akcji, które pociąga za sobą charakterystyczne uzbrojenie i pojedynki rewolwerowców, wywołujące jednak więcej frustracji niż emocji. Strzelanie z coltów i winchesterów nie przynosi żadnej rewolucji (może poza kiepskim systemem osłon), pomimo urozmaiceń w rodzaju walki z grzbietu wierzchowca, albo sekcji "na szynach" (dyliżans, canoe). Opowiedziana historia tez nie jest specjalnie porywająca, ale nie można zarzucić scenarzyście braku prób jej rozruszania przez przeplatanie kilku wątków. Znalazło się tutaj miejsce na poszukiwanie mitycznego skarbu, generała ścigającego głównych bohaterów za dezercję, meksykańskiego macho-bandziora i pięknej femme fatale, która - jak to kobiety mają w zwyczaju - komplikuje relacje pomiędzy głównymi bohaterami. Zakończenia nawet nie trzeba się domyślać - cała oś fabularna stanowi retrospekcję prowadzącą do sceny ukazanej na początku, a sama gra jest prequelem do wydanego kilka lat temu Call of Juarez. Wśród plejady postaci brylują zdecydowanie bracia McCall - ich dialogi i "jednolinijkowce" bywają rozbrajające jak laska dynamitu wrzucona do saloonu w samo południe. Gra prezentuje się naprawdę ładnie za sprawą Chrome Engine 4. Niektóre widoki przyprawiają o szczękopad (rewelacyjny efekt falującego rozgrzanego powietrza), niestety gorzej jest z modelami postaci, które mają różny poziom - od świetnie wykonanych (Ray, Thomas) do wyglądających bardzo "drewnianie" (Marissa, William) - ogółem jednak oprawa graficzna to zdecydowanie mocna strona Call of Juarez.
Zadziwiający jest fakt, że przy multi spędziłem więcej czasu niż przy singlu. Początkowo myślałem, że tryb ten dorzucono "żeby był", ale okazało się że rozgrywka w nim ma mocno arcadowy posmak i pomimo totalnego braku balansu dostępnych klas przynosi całe pokłady zabawy. Obecnie gra raczej mało ludzi, ale wystarczy poczekać i 10 osób do rozegrania meczu zawsze się znajdzie.
Druga część Call of Juarez nie zwojowała rynku, ale nie poniosła także finansowej klapy - jak widać jaka gra, taki wynik. W niskiej cenie gra potrafi zaoferować kilka (kilkanaście jeśli zagłębić się w multi) godzin rozgrywki, akurat na sezon ogórkowy, gdy nie ma większych hitów do ogrania (albo nie ma na nie pieniędzy).

Teraz coś z drugiej strony oceanu: Shadow Complex studia Chair (należącego do Epic Games). Jakiego kalibru to tytuł najlepiej dowodzi chyba to, że na ubiegłorocznym E3 zapowiedział go sam Cliffy B. Tym bardziej dziwi, że wydano go na XBLA, dzięki czemu prawie rok później przeceniono go w promocji Deal of the Week z 1200 MSP na 560 MSP.
Fabuła gry popełniona została przez Scotta Orsona Carda - znanego w świecie autora m.in. "Gry Endera" za którą otrzymał prestiżowe nagrody - "Hugo" i "Nebule". I tutaj mały zgrzyt: albo pan Card użyczył swojego nazwiska wyłącznie w celach marketingowych, albo panowie z Chair poszatkowali jego wypociny, odpowiednio spłaszczając je na potrzeby gry. Cała "intryga" bardzo przypomina filmy ze Steavenem Seagallem w rodzaju "Liberatora", gdzie przypadkowa dziewczyna, przypadkowego bohatera, przypadkowo trafia w ręce terrorystów, przypadkowo mających tajną bazę w miejscu przypadkowego i romantycznego w założeniach pikniku. Dalej mamy już tylko próbę odbicia ukochanej (co ciekawe - planowane), setki wybitych terrorystów -strzelających gorzej od przypadkowego bohatera - i - last but not least - przypadkowe uratowanie kraju kapitalistycznego dobrobytu od planowanego zamachu stanu - ku chwale ojczyzny!
Historia nie zachwyca, rozgrywka za to jak najbardziej! Puszczając całkiem mimo uszu, że to totalna kalka Metroida: strzelanka 2D (z możliwością kierowania ognia "wgłąb ekranu") z mocnym charakterem platformowym i zbieractwem. Nasz bohater (imieniem Jason) podobnie jak Samus kolekcjonuje elementy zbroi przemieniającej go w końcu prawie w półboga, ba niczym Jezus będzie mógł nawet biegać po powierzchni jeziora! Gra jest świetna, oferuje masę zabawy i wciągnęła mnie do tego stopnia, że udało mi się ją scalakować (a w przygotowaniu mam do niej poradnik):



Napisałbym więcej, ale za chwilę zaczyna się mecz :) E'VIVA ESPANA OLE!




Flaszówka: Thingdom


Połączenie tamagotchi z Viva Piniata, przy okazji tłumaczące podstawy genetyki (której w szkole nienawidziłem), a wszystko pod kuratelą londyńskiego Muzeum Nauki - Thingdom. Proste i wciągające.




piątek, 2 lipca 2010

Jak DICE z graczami pogrywa...

Battlefield 1943 przeżywa ostatnio u mnie drugą młodość. Bo dlaczego by nie? Kupiony za 40 zł kawał świetnego, lekko arcadowego multiplayera, z naprawdę dużymi mapami w conquest (czego nie ma BC2), samolotami (czego nie ma BC2) i praktycznie zawsze pełnymi serwerami bez lagów (czego nie ma BC2) ciągle doskonale bawi i na dodatek posiada zaletę w postaci braku płytki, którą trzeba wsadzać do czytnika. Niestety to bardzo zdolne dziecko, pomimo ponad dwóch milionów "sprzedanych" egzemplarzy i tytułu najlepiej sprzedającej się gry DLC ever, zostało przez swoich ojców (i matki) z DICE (albo wujków z EA) prędko zapomniane. Nie mówię tutaj o nowych mapach, o których z początku wspominano bo to sprawa z serii: "byłoby fajnie" (nawet bardzo), ale o poprawie zwykłych błędów, których w BF1943 wciąż jest pełno. Znikające tekstury, dziwaczne zachowanie samolotów przy zderzeniach, niezrozumiałe rozdzielanie graczy z party do przeciwnych drużyn po skończonym meczu, albo babole powodujące zawieszanie się gry po utracie połączenia z serwerem (a czasami po prostu jej zawieszenie bez wyraźnego powodu).



Oczywiście szczerze wątpię, żeby kiedykolwiek, cokolwiek w temacie BF1943 miało się ruszyć - DICE ta gra pewnie mało już interesuje. Sprawę wersji PC przemilczę - całkiem niedawno premiera po raz kolejny została przesunięta (który to raz? Trzeci? Czwarty?) - tym razem na bliżej nieokreśloną przyszłość...
Wszystko to można by zwalić na karb nowego pupila - Bad Company 2, tylko że w tym przypadku wcale nie jest lepiej. Kolejne patche - w których terminy wypuszczenia nikt chyba już nie wierzy - przerzucają balans broni z lewa na prawo, naprawiając jedną rzecz, aby popsuć przy okazji dwie inne. Niektóre sprawy w ogóle puszczane są mimo uszu (np. słaba moc działek AA) za to dodawane są jakieś cuda na kiju jak wypuszczanie flar z helikopterów (tia, bo za łatwo je zestrzelić...). Już nie wspominam o tym, że priorytety błędom nadawane są chyba po rzucie kostką (nomen, omen z ang. dice) bo taki sławny "płotek-domo-burzyciel" z Isla Inocentes czekał na poprawę do trzeciej łatki...
Błędy, błędami, balans, balansem ale co mnie naprawdę w przypadku BC2 zdenerwowało to status VIP, uzyskiwany z kodu dodawanego do każdego nowego egzemplarza gry. Zgodnie z polityką EA reklamowanej szumnym hasłem: "10$ w każdym pudełku". Część "w pudełku" można potraktować dosłownie, bo wszystkie nowe mapy z tzw. "Vip packów" były od początku na płycie z grą. "Nowe" to z kolei złe słowo - nowa była dosłownie JEDNA - Nelson's Bay - pozostałe to wariacje istniejących plansz dostosowane do pozostałych trybów. A pomyśleć, że do pierwszego BC udostępniono za darmo całkiem nowy tryb z ośmioma całkiem nowymi mapami... Rozbrajająco w tym momencie brzmią słowa jednego z oficjeli firmy, jakoby DICE: "Nigdy nie miało brać pieniędzy za nowe mapy" - jakie to wspaniałomyślne, że nie każą nam płacić za coś co od początku de facto mamy. Płacić za to trzeba zarówno za nowe skiny dla postaci jak i nowy tryb kooperacji. Oczywiście najlepiej cieszmy się, dają coś za darmo, zamiast wypuszczać 5 nowych map za 1200 MSP... Ciekawi mnie też niezmiernie jak supportowany będzie nowy Medal of Honor, w którym DICE macza palce, ale biorąc pod uwagę, że bety na X360 jak nie było, tak nie ma, zaczynam mieć obawy...