piątek, 30 lipca 2010

Cyfrowa dystrybucja

Cyfrowa dystrybucja coraz dłuższymi mackami oplata rynek gier. Ilość tytułów wypuszczanych wyłącznie za pośrednictwem usług XBLA, PSS czy Steam cieszy graczy, tym bardziej że ich jakość nie odstaje często od tytułów "pudełkowych". Prezesów firm i twórców, cieszą z kolei dochody jakie przynosi ten rodzaj sprzedaży. Bo jak się nie cieszyć, skoro - jak wynika z raportu firmy Microsoft - dochody te przekroczyły w 2009 roku (fiskalnym) ponad 600 (sic!) milionów USD, a od początku roku 2010 w tej samej usłudze sprzedało się już ponad 23 miliony kopi różnych tytułów.
Wbrew pozorom, te świetne rezultaty nie dotyczą jedynie gier "klasy Arcade", bo jak donosi inny raport agencji NPD sprzedaż w cyfrowej dystrybucji na rynku PC prawie zrównała się ze sprzedażą z wersjami materialnymi. Przodownikiem na tym polu jest oczywiście platforma Steam firmy Valve, a "winą" za taki stan rzeczy obarczyć można pewne restrykcje przez nią wprowadzone. Chcesz mieć dostęp do wewnętrznego sytemu osiągnięć? Kup grę na Steam'ie. Chcesz pograć ze znajomymi z platformy? Kup grę na Steam'ie itd. Taka integracja może po części usprawiedliwia wyższą zazwyczaj cenę gry - ale raczej w oczach finansistów, niż graczy, którzy często w pełnym (i zasadnym) oburzeniu nazywają taki proceder po prostu: "złodziejstwem". Trudno się z nimi nie zgodzić - jakim prawem mamy płacić więcej, w zamian rezygnując z pudełka, instrukcji i fizycznego nośnika, skoro - na logikę - brak tych elementów powinien cenę obniżyć. Na dodatek kupujący rezygnuje w ten sposób (albo poprzez przypisanie gry do konta - znacznie utrudnia sobie) z możliwości odsprzedaży posiadanego egzemplarza. Co wydawcą jest jak najbardziej na rękę, bo bez żadnych "podchodów i podstępów" w rodzaju "magicznych 10 baksów w każdym pudełku" eliminuje - będący solą w ich oku - rynek wtórny. Cena w cyfrowej dystrybucji - w porównaniu do rynku "tradycyjnego" - ma także o wiele wolniejszą tendencję do malenia. Komputerowy system, przez małą konkurencję (a właściwie jej brak w przypadku konsol) nie potrzebuje - wzorem internetowych aukcji - aby jego oferta stała się atrakcyjna - bo nikt nie jest w stanie jej przebić. Dochodzi z tego powodu do kuriozum znanego jeszcze do niedawna z działów oprogramowania w supermarketach - dwu - trzyletnie tytuły świecą cenami z czasów premiery, kiedy na internetowych aukcjach można je dostać za o wiele niższe pieniądze. Na całe szczęście zarządzający cyfrowymi kanałami sprzedaży od pewnego czasu wzięli sobie do serca popularne powiedzenie: "jest (tutaj wstaw dowolny dzień tygodnia) - jest okazja" i co rusz fundują kupującym różnego rodzaje promocje i obniżki (po raz kolejny prym w tej kategorii wiedzie Steam). Dla wielu dwie przedstawione wady są jednak granicą nie do przekroczenia, co prowadzi do postawienia permanentnego krzyżyka na tym sposobie nabywania gier. Sam uwielbiam oglądać moją kolekcję równo ustawionych pudełek na półce, ale równocześnie zauważam, że cyfrowa dystrybucja może w pewien sposób zmienić oblicze (niektórych) gier.

Pierwszym z brzegu przykładem może być niezwykle popularny rynek gier muzycznych. Obecnie każda część czy to Guitar Hero, czy Rock Banda sprzedawana jest w pełnej cenie (w tekście będę używał "standardowych polskich cen konsolowych") 180 zł (zestaw bez kontrolera). W pakiecie otrzymujemy 50 do 80 piosenek. Problem w tym, że nigdy wszystkie z nich nie przypadną graczowi do gustu, a nierzadko spośród bogatej - wydawałoby się - tracklisty, spodoba mu się ich 10, a niekiedy jeszcze mniej. I tak chcąc grać (w) swoje ulubione kawałki, nie wystarczy jedna gra, ale trzy lub cztery, którymi na dodatek trzeba ciągle żonglować, bo - nie wiedzieć czemu - opcja importu piosenek nie obejmuje wszystkich pozycji (całe szczęście, że większość DLC jest kompatybilna). A gdyby tak, za tą samą lub - marzenia - niższą, cenę oferowano by sam "klient" wraz z możliwością pobrania z internetu 50 piosenek dowolnie wybranych spośród udostępnionej listy. Obecnie zbiory dodatkowych tracków na XBL/PSN są na tyle duże, że można by to zrealizować bez problemu, a gracz nie musiałby się obawiać, że trafi na piosenkę Tokio Hotel.

Kolejny dobry pomysł stara wcielić się przy okazji premiery nowej części Fable (przy dwójce można mówić o eksperymencie) jeden z wizjonerów branży gier - "złotousty" Peter Molyneux. Choć, przez wielu wyśmiewana - epizodyczna sprzedaż gier może w realny sposób umożliwić upieczenie dwóch pieczeni na jednym ogniu. W jaki sposób? Po pierwsze odciąża developerów i pozwala na przekierowanie (lub zaoszczędzenie) zasobów potrzebnych do stworzenia dema. Problem nagłośniony swego czasu przez szefa Crytek'a, który darmowe wersje demonstracyjne posunął nawet do statusu towaru "luksusowego". Oczywiście nawet nie krył się, że chodzi o pieniądze, przywołując pomysł płatnej wersji demo, co spotkało się z negatywnym odzewem graczy. W przypadku podzielenia całej gry na epizody, problem z dodatkowymi środkami przeznaczanymi na demo odpada, bo jego funkcje przejmuje pierwszy wypuszczony epizod - w zamyśle oczywiście darmowy, ale oferujący proporcjonalnie mniej rozgrywki niż pozostałe. Jeżeli gracz połknie bakcyla, to po dotarciu do odpowiedniego punktu klika "kup" i ściąga następną porcję rozgrywki - jeżeli nie - po prostu nie kupuje. To samo może zrobić po skończeniu epizodu numer 2, 3 albo 6. W tym miejscu pojawia się druga pieczeń: korzyść dla gracza. Jeżeli gra znudzi mu się po drugim epizodzie z dziesięciu, z których każdy kosztował 18 zł (przy założeniu: cena nowej gry/10 części) to "traci" na tym 36 zł. Kupując nową grę za 180 zł w wersji pudełkowej i sprzedając ją po tygodniu w lokalnym sklepie nie dostanie za nią więcej niż 130 zł (na podstawie wizyty w lokalnym sklepie, który ową grę wystawi ponownie do sprzedaży za 160 zł) - traci więc na całym interesie 50 zł. "OK" - ktoś może powiedzieć: "ale traci na tym wydawca" - zgoda, chociaż tylko pozornie. Jeżeli gracz, który zamiast kupić grę za 180 zł (pomijając kwestię marży, jaką pobiera sprzedawca) zrezygnuje po zakupie dwóch epizodów po 18 zł to faktycznie wydawca jest 144 zł "do tyłu". Jeżeli jednak gracz decyduje się sprzedać swój fizyczny egzemplarz, który kupi inna osoba (która zdecyduje się przejść tytuł w całości), to dystrybutor traci na tym pełną cenę nowej gry (którą normalnie zakupił by nabywca wersji używanej), a przecież jedna kopia może być sprzedawana wielokrotnie! W takiej samej sytuacji, przy dystrybucji cyfrowej, drugi kupujący zmuszony jest do zakupu pełnej gry w pełnej cenie (bo "używek" nie ma) - zyskuje gracz: bo nie płaci pełnej ceny za grę, w którą nie chce grać - zyskuje wydawca: bo nie traci na rynku wtórnym. Traci osoba, która zakupiłaby po roku używany tytuł w niższej cenie, ale to można by zniwelować wprowadzając okresowe obniżki np. 20% w skali roku.

Inną możliwością jest wykupowanie czasowego dostępu do zawartość - czyli po ludzku: możliwość cyfrowego wypożyczenia gry. Pierwszym systemem umożliwiającym taki sposób "nabycia" jest testowany obecnie OnLive. Zamiast kupować od razu całą grę, wykupujemy czasowy dostęp do niej: na dzień, tydzień, miesiąc czy godzinę, w zależności od tego czy chcemy tylko zaliczyć kampanię w Call of Duty czy pograć w multi. Zupełnie jak w wypożyczalni. Odpada tutaj jednak kwestia zakupu licencji na fizyczny nośnik, a cena może być niższa, bo nie trzeba kompensować ryzyka jego zniszczenia - przynajmniej w teorii...

W teorii, bo wszystko co pięknie wygląda na papierze i rozpala serce konsumenta, najpewniej nigdy nie doczeka się realizacji, a już na pewno nie w takiej formie jaka byłaby dla niego najlepsza. Pieniądze rządzą światem. Dlatego możemy zapomnieć o atrakcyjnych cenach gier w cyfrowej dystrybucji, a przy okazji o śmierci rynku tradycyjnego (i wtórnego). Przynajmniej do czasu, aż nie wydarzy się jakaś rewolucja i ktoś w swoim biznesplanie zaakceptuje początkowe straty... albo nie wymyśli jak na tej stracie szybko zarobić.




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz