środa, 5 maja 2010

Halo: Reach Beta #2

Przygody z wersją beta Halo: Reach ciąg dalszy - kilka słów o grafice i trybach z wyróżnieniem jednego, całkiem nowego - INVASION.

Nie wiem jak Bungie to robi, ale nowe Halo pięknieje z każdą mapą. Boneyard udostępnione w piątek razem z trybem Invasion, zupełnie odbiega od pustego i nijakiego Swordbase. Teren przypominający przemysłową zabudowę (fabryka, plac budowy), z dużą centralną częścią, gdzie rozgrywa się większość pojedynków, imponuje swoim rozmiarem i wielopoziomowością. Pełno tutaj przesmyków i poukrywanych przejść, a do każdego celu prowadzą co najmniej dwie drogi. Swoje miejsce oprócz wąskich korytarzy znalazły tutaj także otwarte przestrzenie, ku radości snajperów i entuzjastów DMR. Co najważniejsze miejscówki - nie straszą pustką: wszędzie poustawiano osłony, instalacje budowlane (np. dźwigi), bele z kablami albo kontenery, a podnosząc głowę można nacieszyć oczy widokiem Phantomów. Bogactwo otoczenia może zachwycić. Więcej takich map!
Dłuższy kontakt z grą pozwolił mi także na odkrycie kilku smaczków, których nie widać na pierwszy rzut oka. Chociażby okruchy ziemi z podłoża, które wybuchy granatów unoszą w powietrze, nowe animacje śmierci (wykorzystujące fizykę), albo takie szczegóły jak ekranik AR, który pokazuje aktualną ilość nabojów, nawet gdy broń jest nieużywana. Ciekawostki odkrywa także nowy filmik z serii "Myth Buster" produkcji grupy defendthehouse:



Tak, podobnie jak w H3, każdy granat i rakieta to obiekt z liczoną na bieżąco fizyką, których trajektoria może zostać zmieniona w trakcie lotu - moc! Jeżeli złoży się to wszystko do kupy i doda ciągłe nagrywanie meczów to okazuje się, że engine Halo: Reach, pomimo braki grafiki z najwyższej półki zabija pod względem możliwości.
Żeby nie rozpływać się do końca w "ochach" i "achach" dwie rzeczy, które mnie troszeczkę irytują - primo: przy używaniu armor locka, nie wiadomo czemu postać nagle traci broń - tzn. nie zostaje ona upuszczona, ale po prostu znika z modelu postaci, aby magicznie pojawić się znowu po dezaktywacji umiejętności. Druga sprawa, to nowy model Energy Sworda - brzydki, przypominający zabawkę z pleksi. W H3 widać było, że w ręku trzyma się żywą energię, całość błyszczała i rozświetlała otoczenie, w Reach sprawia on wrażenie przytłumionego i mało efektownego - mam nadzieję, że obecny model zostanie zastąpiony lepszym. To samo według mnie powinno stać się z symbolami rang - stare prezentowały się o wiele czytelniej.

Tryby, tryby - udało mi się zagrać w kilka różnych odmian Team Slayera m.in. PRO, w którym dostępne są tylko dwa zestawy ze sprintem do wyboru, różniące się wyłącznie bronią (AR lub DMR)- dobra rzecze dla tych, którym umiejętności się nie podobają, ale mnie o wiele bardziej podpasował również znany z poprzednich odsłon SWAT, w którym wybór też ograniczony jest do sprintu, każdy gracz zaczyna z DMR i Magnum i wyłączone są osłony. Ginie się dzięki temu po jakiś trzech strzałach w korpus albo jednym "headzie", przez co rozgrywka zaczyna przypominać CoD lub BC2. Wesołym szarżom "na melee" można powiedzieć "dobranoc", wszystko rozgrywa się głównie na zasadzie "kto-kogo-pierwszy". Z tego co zauważyłem w tym trybie wpada chyba najwięcej punktów za mecz (dużo medali z headshoty). Polubiłem ten tryb dzięki DMR, z którego strzela mi się lepiej niż z Battle Rifle (Halo-ortodoksy pewnie szykują już stos...), często na niego głosuję (w czym nie jestem osamotniony). Skoro o głosowaniu wspomniałem, to udało mi się zaobserwować jedną malutką niedogodność - jeżeli wybór mapy zostanie przegłosowany w ostatniej (czasami nawet dwóch) sekundach, to gra często nie zdąży "przesunąć trójkąta" i wybrany zostaje domyślny tryb - sądząc po ilości "faków" w headsetcie nie tylko mnie to denerwuje. Na szczęście czasami uda dołączyć się do grupy, która nie uważa zagłosowania na coś innego niż domyślny wybór za zbyt męczące. Można wtedy pograć w tak "egzotycznym" trybie jak Covy Slayer. Wspominałem już o nim w poprzedniej notce - jest to standardowy Team Slayer, z tym że wchodzimy w skórę Elitów. Kosmici są szybsi, wytrzymalsi (tia, jeszcze bardziej niż Spartanie!) i mają tylko jedną umiejętność - roll - czyli unik. Na dodatek każdy zaczyna z zestawem granatów plazmowych. Niestety to ostatnie wprowadza do rozgrywki bardzo denerwujący element - zamiast melee (które teraz wymaga dwóch "pełnych" uderzeń) większość graczy po zbliżeniu woli spróbować przyczepić granat i szybko odskoczyć z wykorzystaniem roll, przez co większość spotkań w zwarciu kończy się efektowną eksplozją... albo dwoma, albo ośmioma jeżeli w bardziej zaludnionej strefie wszyscy nagle zechcą wykorzystać swój arsenał. Nie przyciągnął mnie specjalnie ten tryb - owszem, łatwość z jaką poruszają się (oprócz szybszego biegu, zwiększono także zasięg skoku) Elici jest ok, ale całości brakuje "tego czegoś" co sprawiałoby, że chciałbym grać tylko w ten tryb. Zupełnie przeciwne emocje wywołał we mnie za to nowy, udostępniony w piątek wariant rozgrywki, w którym Elici także grają pierwsze skrzypce - Panie, Panowie - oto INVASION!

Założenia są identyczne jak w Assault ze starego Unreal Tournament - dwie drużyny, kilka celów na mapie - zadaniem jednej jest ich obrona, drugich oczywiście zniszczenie. W dwóch pierwszych fazach ataku odbywa się to poprzez utrzymanie się odpowiednio długo na oznaczonym polu (co powoduje wyłączenie barier i otwarcie drzwi "skarbca"), w ostatniej Elici muszą przetransportować "rdzeń" w wyznaczone miejsce ulokowane na jednej z platform. Każda kolejna faza walki odblokowuje nowe warianty "klas" (Loadouts) do wyboru, na planszy pojawiają się również pojazdy. Tak, tak - powraca Warthog (którego działko ulega teraz przegrzaniu i na moje oko chwilę dłużej się "rozkręca"), czołg Scorpio oraz Wraith, Ghost i Banshee po stronie Covenantów. Model jazdy nie zmienił się ani trochę (na szczęście!), ale widać, że machiny przeszły mały lifting - bardzo ładnie wygląda "łuskowe" i błyszczące pokrycie pojazdów Elitów. Tryb INVASION wprowadza zupełnie nową jakość rozgrywki do uniwersum i duża w tym zasługa opisywanej na początku mapy Boneyard.
Punkt startu Spartan znajduje się w "korytarzopodobnej" strukturze na wysokości pierwszego piętra, gdzie stoją dwa chronione generatory. Z tego miejsca mają oni doskonały widok na nacierających z dołu Elitów i mogą oni praktycznie bez ryzyka (Plasma Repeater i Needler nie są zbyt skuteczne na długi dystans) razić ich strzałami z DMR. Sytuacja zmienia się diametralnie gdy jednak drużynie atakującej uda się wreszcie dotrzeć pod mury i "zrównać się" poziomem z obrońcami. Jako, że Elici są szybsi i bardziej wytrzymali, a na dodatek mają lepszą broń na krótki dystans, to trup ściele się gęsto. Warto w tym momencie wspomnieć o patencie z respawnami, który skopiowano trochę z BC2. Każda sześcioosobowa drużyna podzielona jest na trzy dwuosobowe składy. Po śmierci mamy możliwość odrodzenia się w standardowym punkcie lub u boku naszego "skrzydłowego". Bungie nie byłoby jednak sobą gdyby nie usprawniło trochę patentu DICE. W Halo: Reach nasz kompan widzi na ekranie informację, że próbujemy się przy nim odrodzić, na dodatek system uniemożliwia to gdy w pobliżu znajdują się wrogowie - koniec z respawnowaniem się wprost pod lufę przeciwnika! Wracając do gry - utrzymanie przez 30 sekund pozycji przy generatorze, rozpoczyna drugą fazę walki, w której trzeba zrobić to samo, ale po drugiej stronie mapy. Tym razem jeden z punktów umiejscowiony jest na ziemi więc Spartanie otrzymują do dyspozycji Warthoga (a dla równowagi Elici dostają Ghosta). Pierwsze dwie fazy kończą się zwykle szybko, a o wyniku meczu decyduje faza trzecia, w której zadaniem Elitów jest dostarczenie rdzenia do punktu ewakuacji. Nie jest to proste, gdyż gracz niosący rdzeń porusza się wolno - porównywalnie z prędkością przy noszeniu działka lub missle poda z H3 - i wszyscy starają się go ubić. Etap ten odblokowuje wszystkie Loadouty - można zaczynać z shotgunem czy granatnikiem albo mieczem, do park maszyn uzupełniają Wraith, Banshee i Scorpio. Wszystko w koło wybucha, w powietrzu śmigają pociski, rakiety, granaty - zawodowy chaos dzięki "zagęszczeniu" pola walki do miejsca gdzie znajduje się rdzeń. Standardowy mecz kończy się zwykle w około 10 minut, po "ostatnim gwizdku" nie następuje zamiana stron - trochę to dziwne. To jednak nie wszystko! Oprócz "standardowej" inwazji na mapce Boneyard można grać w jego odmianę o nazwie Invasion Slayer - gdzie celem każdej drużyny jest dobicie do limitu 100 fragów, a na planszy w losowych miejscach pojawiają się specjalne obszary, których przejęcie daje dostęp do nowego wyposażenia - Big Team Slayer otrzymało godnego konkurenta (następcę?).
Udostępniony w piątek tryb bardzo przypadł mi do gustu, gdyż zawsze preferowałem rozgrywkę opartą na wypełnianiu celów od "czystego" zabijania. A to jeszcze nie koniec, bo 12 maja otwarty zostanie kolejny tryb "zadaniowy" - Generator Defence - "będzie się działo!"




































































































Brak komentarzy:

Prześlij komentarz