piątek, 21 maja 2010

Halo: Reach Beta #3

Beta, beta i po becie - wczoraj serwery zostały wyłączone, a graczom przyjdzie czekać do września, żeby kontynuować zmagania na Reach. W "czytaj więcej" trochę o trybie Generator Defense, ogólnych oczekiwaniach i oczywiście kolejna porcja screenów.


Network Test 1 - nowa playlista, którą udostępniło Bungie 12 maja, pozwoliła na zabawę trybem Generator Defense. Całość miała służyć jako test kody sieciowego, powodując jego jak największe obciążenie, więc nie wiadomo czy tryb ten znajdzie się w finalnej wersji gry. Jeżeli nie to niewielka strata - nie jest on specjalnie atrakcyjny, a do wcześniej zaprezentowanego Invasion nie ma żadnego startu.
Zasady są proste - na nowej mapie Overlook rozmieszczone są trzy generatory - zadaniem (3 osobowy oddział) Spartan jest ich obrona przez określony czas, Elici standardowo muszą je rozwalić. Po zakończonej rundzie następuje zamiana ról. Obie frakcje od początku mają udostępnione po 4 loadouty, które nie zmieniają się wraz z postępami. Powoduje to już na początku pewien zgrzyt: bronie Spartan są o wiele użyteczniejsze, przez co Elici z Needlerem często padają od granatów z "pro pipe". Trochę wyrównuje to kolejny nowy element rozgrywki - zrzuty z losowym sprzętem, spadające z nieba na początku rozgrywki, dzięki którym w łapy najeźdźców i obrońców wpaść może Spartan Laser, snajperka i rakietnica. Rozgrywka nie jest szczególnie emocjonująca - generatory mają małą wytrzymałość (nie pomaga nawet możliwość włączenia osłon na 30 sekund), przez co w niemal każdej rundzie dwa umieszczone na zewnątrz bazy padają w pierwszej minucie. Brakuje tutaj jakiegoś rodzaju kary za respawn atakujących (np. ticketów jak w BC2) - można szybko podbiec do generatora, rzucić w niego dwa granaty, wystrzelać ile pocisków się da, umrzeć i powtarzać operację do skutku - ze względu na zwiększoną moc granatów w Reach i konieczność trzymania się obrońców w pobliży generatorów, życie Spartan staje się dosyć problematyczne. Nie wiem dlaczego zdecydowano się na zmagania tylko dwóch trzyosobowych oddziałów - obszar działania jest całkiem duży, a przy takiej ilości grających nie sposób bronić dwóch celów na raz - jeżeli dwie osoby z drużyny obrońców znajdują się przy jednym generatorze, a drugi zostanie zaatakowany, to jest niemal pewne, że zanim dotrzemy na miejsce pól paska "zdrowia" celu zostanie zdjęte. Nowa mapka została całkiem fajnie zaprojektowana, otoczenie nie straszy pustką, ale nie podoba mi się kolorystyka. Pomimo zieleni, wszystko sprawia wrażenie szaro-burego, jakby gra toczyła się przy pochmurnej pogodzie - może to zamierzony efekt, ale moim zdaniem z odpowiednim oświetleniem mapka prezentowałaby się o wiele atrakcyjniej.
Po raz w pierwszy od początku beta-testów doświadczyłem lagów i wywalanie graczy z gry bez powodów - obciążanie kodu sieciowego jak widocznie działa zgodnie z planem.

Po czasie spędzonym z betą Halo: Reach jestem optymistycznie nastawiony co do pełnej wersji. Wiadomo już że grafika po raz kolejny nie skopie nikomu tyłka, ale gameplay jak zawsze stoi na najwyższym poziomie. Dodanie do gry Armor Abilities nie zaburzyło balansu, a wręcz przeciwnie - wzbogaciło rozgrywkę o nowy taktyczny smaczek. Invasion daje radę, liczę że powróci Firefight (mógłby się toczyć nawet na mapkach z Invasion) i że tym razem zostanie w nim zaimplementowany matchmaking (w kampanii też by się przydał) - GoW już dawno udowodnił, że się da. Ciekawie czy nadchodzące E3 przyniesie jakieś nieodkryte rewelacje w temacie Halo: Reach...
















Brak komentarzy:

Prześlij komentarz