
"Było ich trzech, w każdym z nich inna krew..."
Taką lekką parafrazą znanej piosenki, najlepiej chyba będzie rozpocząć historię firmy, dla której liczba "3" okazała się - jak na ironię - najgorszą wróżbą. Troika (z ros. trójca) Games była studiem tworzącym gry oryginalne i nietuzinkowe, które zawsze mimo braku "ostatniego szlifu", potrafiły wciągnąć w swój świat jak odkurzacz przemysłowy. Niestety o samej firmie, tak jak o jej grach pamięta dzisiaj niewielu, ale zacznijmy od początku...
"Trzej przyjaciele z boiska..."
Wspólna droga Tima Caina, Leonarda Boyarsky'ego i Jasona Andersona rozpoczęła się w legendarnej firmie Interplay, gdzie należeli oni do ekipy pracującej nad równie legendarną pierwszą częścią Fallout'a. To właśnie ci panowie w dużej mierze odpowiedzialni są za wygląd świata, interfejs, system walki tej produkcji czy charakterystyczna postać Vault Boya stworzoną przez Boyarskiego. Gra jak wszyscy wiemy odniosła sukces, rozpoczęto pracę na sequelem i w tym właśnie momencie między wyżej wymienionymi, a szefostwem pojawiły się pewne niesnaski. Oficjalnie mówi się o różnicy zdań co do polityki firmy, której początkowo przyświecała szczytna idea: "by gamers for gamers" ("od graczy dla graczy"), jedna nie można wykluczyć, że chodziło o coś zgoła innego – w końcu jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o... i tak dalej. W każdym razie ostatecznie Cain, Boyarski i Anderson zdecydowali się opuścić Interplay i spróbować sił zakładając własną firmę. Designer, programista i grafik – święta trójca każdego projektu związanego z grami. Nazwa nasunęła się sama i tak w 1998 roku powstało studio Troika Games. Po raz kolejny ironia dała o sobie znać, gdyż stało się to pierwszego kwietnia...
"Przypowieść o Maszynach i Magii..."
Założyciele studia postanowili wykorzystać swoje doświadczenie, w tworzeniu gier RPG. Wybór post nuklearnych realiów zapewne utarłby trochę nosa ich byłym mocodawcą, ale w dużo większym stopniu narażał na ewentualny proces sądowy czy posądzenie o plagiat. Fantasy z kolei wydawało się zbyt oklepane. I tutaj w głowach kreatywnej ekipy pojawił się pomysł wykorzystania steampunku, który oprócz niezwykłej oryginalności stwarzał także zupełnie nowe możliwości fabularne. Każdy pewnie przyzna, że nawet dzisiaj widok technologa strzelającego z pistoletu skałkowego do elfickiego maga jest raczej niespotykany. Umowa z firmą Sierra – potentatem wydawniczym w tamtym czasie – tchnęła wiatr w żagle projektu i tak narodziło się Arcanum: Of Steamwork and Magick Obscura czy jak to przetłumaczono "na nasze": "Przypowieść o Maszynach i Magyi" (taa...).
Gra miała swoją premierę w październiku 2001 roku (a więc po trzech latach produkcji), w moje ręce trafiła jakiś czas później. Do dziś pamiętam ponad trzy tygodnie (jak się wówczas dowiedziałem, gra miała niesamowite problemy z dostępnością – próżno było jej szukać nawet w magazynach dystrybutora) czekania jak na szpilkach, aż wreszcie będę mógł wręczyć kurierowi zawczasu odłożoną sumę. Już sam kontakt z pudełkiem zapowiadał niesamowitą przygodę – było ono dużo większe od standardowych kartonów i jak na grę bardzo... ciężkie. Po otwarciu okazało się dlaczego – w środku oprócz dwóch płytek z grą zapakowanych w „dvd case” (wtedy był to luksus!), dodatkowej płyty ze spolszczeniem i modami oraz CD Audio ze soundtrackiem znajdowała się też bardzo ładna, stylizowana na rycinę mapka świata, książeczka z nowelą, której akcja toczyła się w świecie gry (i której lektura pozwalała doskonale „wczuć się w klimat”) oraz instrukcja obsługi - i to jaka! Prawie 200 (sic!) stron rozmiaru A5, które zwracały się do nas jak do wędrowców, którzy faktycznie zawitali w nowym, niezwykłym świecie i na których opisano dosłownie każdy aspekt rozgrywki. A na samym jej końcu znaleźć można było... przepis na chleb.


W Arcanum najbardziej urzekł mnie olbrzymi świat, który oprócz swojej oryginalności zawdzięczanej niezwykłym realiom, odznaczał się bardzo dużym zróżnicowaniem poszczególnych krain. W trakcie przygody zwiedzaliśmy zarówno dotkniętą rewolucją przemysłową metropolię Tarant, wzorowane na klasycznych, feudalnych odpowienikach monarchię Kaladonu i Kambrii, ukryte w górach siedziby krasnoludzkich klanów i wiele, wiele innych równie fantastycznych miejsc. Każde z nich oferowało masę zadań pobocznych, często o wielostopniowej strukturze, z różnymi możliwościami rozwiązania, lub ich... zepsucia. Wystarczy tutaj wspomnieć o pewnym mistrzowsko wykonanym, ogólnoświatowym spisku, który spokojnie mógłby stanowić ważną część głównego wątku fabularnego. Ten zresztą też nie rozczarowywał, serwując kilka naprawdę zaskakujących twistów. W ten wspaniały świat wpleciono z wyczuciem równie ciekawe postacie – mnie w pamięci szczególnie wyrył się pewien ksiądz, w rzeczywistości znany rewolwerowiec, który w ramach pokuty obciął sobie palce wskazujące i kciuki, aby już nigdy nie sięgnąć po broń palną. Warte wspomnienia jest również zakończenie, w którym za pomocą slajdów poznajemy dalsze losy świata Arcanum – a możliwości ich zmiany jest naprawdę sporo.

Nie można było mieć zastrzeżeń także sposób rozwoju postaci – wzorem Fallouta postawiono na swobodę w rozdzielaniu punktów umiejętności pomiędzy główne cechy (wśród nich tak egzotyczne jak np. Uroda), umiejętności (otwieranie zamków, walka mieczem itp.) oraz przynależności techniczne (8 kierunków) i magiczne (16 szkół). Co ciekawe te ostatnie można było rozwijać równolegle, co zmieniało przynależność danej postaci. Miało to bezpośrednie przełożenie na rozgrywkę – postaci wysoce technicznych nie imały się czary – zarówno te ofensywne jak i leczące – potężni magowie nie musieli się natomiast, aż tak bardzo obawiać np. karabinu Tesli.
Niestety gra posiadała też pewne wady. To co najbardziej rzucało się w oczy to bardzo słaby system walki, który chociaż umożliwiał zabawę w dwóch trybach: turowym i w czasie rzeczywistym, grywalny był tylko w tym pierwszym. Pomimo - jakby się mogło wydawać – "strategicznego" charakteru i on okazywał się płytki i chaotyczny. Właściwie poza rzuceniem czaru i kliknięciem na przeciwnika aby zaatakować, nie można było zrobić nic więcej – żadnych mierzonych strzałów, sekwencji ataków czy innych zaawansowanych taktyk. Na szczęście historia przedstawiona w grze nadrabiała to z nawiązką. Tym czego nie dało się zignorować była ogromna ilość bugów (przekleństwo większości rozbudowanych RPGów): ja najbardziej zapamiętałem ten w wyniku którego moja piękna elficka towarzyszka, zamieniając się w czasie walki w żywiołaka wody, po walce stała się... mężczyzną! Traumatyczne przeżycie...
Arcanum zebrało bardzo dobre noty od recenzentów (średnia 81 na Metacritics) i sprzedało się w liczbie 234 000 egzemplarzy. Kolejne kilka(naście) tysięcy dorzuciły liczne wznowienia i umieszczenie gry w wielu "tanich" seriach – od niedawna można ją kupić także za pośrednictwem serwisu Good Old Games. Zarobione na Arcanum pieniądze pozwoliły Troice na rozpoczęcie równoległych prac nad dwoma niezależnymi projektami...
"Papierowe-cyfrowe RPG"
Jako pierwszy z nich światło dzienne ujrzała gra: Temple of Elemental Evil, znana pod polskim tytułem Świątynia Pierwotnego Zła. Tym razem twórcy za cel postawili sobie jak najwierniej oddać ducha papierowych rozgrywek fabularnych w świecie Dungeons & Dragons. Pewnie dlatego zdecydowano się na komputerową adaptację jednej z klasycznych, książkowych "przygód" w uniwersum Greyhawk autorstwa Gary'ego Gygax'a. W przeciwieństwie do oryginału, gra wykorzystywała (jako pierwsza zresztą) zasady D&D w edycji 3.5.

Ducha papierowego RPG dało się odczuć już od pierwszych chwil z ToEE. Proces kreacji pięcioosobowej drużyny, jest długi i skomplikowany ze względu na ilość opcji i parametrów do wyboru, które rozciągały się od ogólnej "przynależności" drużyny (dobra, zła itp.) decydującej o tym jakich klas będziemy mogli używać, przez poszczególne parametry, po takie "drobnostki" jak wiek czy wzrost. Ktokolwiek uczestniczył kiedyś w sesji D&D, powinien mieć dobre wyobrażenie o czasie trwania tego procesu – tylko tutaj należy go pomnożyć razy pięć...
Po przebrnięciu przez ten długi proces (lub pominięciu go, gdyż przygotowano także kilka gotowych drużyn), lądowaliśmy w mieście Hommlet, a otworem stawał całkiem pokaźny region z masą zadań do wykonania, które ostatecznie prowadziły do tytułowej Świątyni.

Większość z przygotowanych questów nastawiona była – wzorem papierowego oryginału - na walkę z różnymi maszkarami, co odsłaniało jedną z głównych zalet gry – system walki. Po kiepskim wykonaniu tego elementu w Arcanum, naprawdę z przyjemnością patrzyło się na ogrom opcji (chociaż to raczej zaleta systemu), które gracz mógł wybrać z kołowo-kaskadowego menu. Wszystko wykonano bardzo przejrzyście, każda z opcji posiadała bogaty opis, a na górze ekranu za pomocą kolorowych ikon przedstawiano na bieżąco aktualizowane "kolejkowanie" postaci. Walki w ToEE naprawdę przypominały te z sesji RPG, z tym że tutaj to komputer rzucał kośćmi, a wyobraźnie mogła wziąć sobie wolne, ze względu na bardzo ładną grafikę.
Niestety moja przygoda z tym tytułem, nie trwała tak długo jakbym chciał – był to drugi tytuł Troiki, posiadający olbrzymią ilość błędów. W przeciwieństwie do Arcanum, tutaj były to bugi największego kalibru, gdyż gra potrafiła "ni z gruchy, ni z pietruchy" wyjść do systemu w środku walki, a zwisy czy nagłe "festiwale slajdów" były na porządku dziennym. Szwankował także system odnajdywania drogi przez drużynę i AI przeciwników. Wady te zostały dotkliwie wypunktowane przez recenzentów, jednak wielu z nich dostrzegło prawdziwe piękno drzemiące w Świątyni Pierwotnego Zła, przez co średnia tego tytułu na Metacritics wynosi aż/tylko (niepotrzebne skreślić) 71, a sama gra znalazła 128 000 nabywców. Dzisiaj po serii patchy, także tych wydanych przez liczą społeczność fanów, tytuł ten powinien zapewnić całkiem sporo zabawy, pozbawionej początkowej frustracji związanej z błędami.
"Krew, kły i heavy metal"
Vampier the Masquerade: Bloodlines to drugi tytuł nad, którym pracowała Troika, także oparty o gotowy system RPG. Przy wyborze znów kierowano się oryginalnością, dlatego twórcy postawili na Wampira: Maskaradę firmy White Wolf. Była (i chyba nawet nadal jest) to druga gra osadzona w Świecie Mroku, jednak w przeciwieństwie do wcześniej wydanego Redemption, tutaj cała akcja toczyła się w czasach współczesnych. Nie była to jedyna innowacja, gdyż tytuł ten jako drugi w historii wykorzystywał silnik graficzny Source firmy Valve. Pozwalało to nie tylko na osiągnięcie rewelacyjnej grafiki, ale także grę zarówno w trybie FPP jak i TPP. Niestety decyzja ta wyszła autorom bokiem, gdyż po serii problemów technicznych związanych z brakiem modułu sztucznej inteligencji, trzech latach produkcji i konflikcie z wydawcą gdy gra wreszcie się ukazała, jej premiera wypadła dokładnie w dzień premiery innej gry opartej o ten sam silnik, dla której został on stworzony... Mowa oczywiście o Half Life 2, a rezultatu potyczki między tymi tytułami można się chyba domyślić...
A wielka szkoda, gdyż Bloodlines to pozycja bardzo grywalna, chociażby ze względu na dobrą i zróżnicowaną mechanikę rozgrywki. Już początkowy wybór klanu, do którego należy nasz krwiopijca determinuje, czy gra będzie bardziej nastawiona na skradanie (Malkavianie), taktykę i kombinowanie z czarami (Tremere) czy bezpośrednią walkę (Nosferatu). Wszystko za sprawą charakterystycznych dla danego klanu zestawu mocy, które można rozwijać wedle własnego uznania. Nie zapomniano oczywiście o szerokim zakresie narzędzi mordu, wśród których oprócz kłów (można było zajść przeciwnika lub NPC od tyłu i dosłownie wyssać z niego życie), znalazł się jeden z najlepiej wykonanych rewolwerów w grach komputerowych, umożliwiający nawet szybkie odciąganie kurka w trybie alternatywnego strzału.

Nie samą walką jednak wampir żyje (bo przecież jest martwy...)! Potwierdzał to nawet sam system punktów doświadczenia, gdyż za zabijanie nie były one przyznawane! 6 lat później, kiedy BioWare zdecydowało się na podobny krok przy ME2, wielu nazwało to "zmierzchem" (skojarzenia z wampirami niezamierzone) RPG... Wracając jednak do Bloodlines. Fabuła wrzucała nas do współczesnego Los Angeles, będącego strefą wpływów kilku rywalizujących ze sobą grup wampirów. Początkowo jako świeżo przemieniony wampir, musimy służyć liderowi Camarilli – organizacji zrzeszającej wszystkie "Dzieci Kaina" (niezależnie od przekonań), stojącej na straży tytułowej Maskarady, będącej zbiorem starodawnych praw, mających na celu utrzymanie istnienia istot nocy w tajemnicy przed ludźmi. W trakcie trwania rozgrywki, wchodził w interakcje z innymi grupami m.in. moimi ulubionymi Anarchistami, urzędującymi w bardzo klimatycznym pubie. Klimat towarzyszył zresztą całej grze – twórcą udało się osiągnąć naprawdę brudną i dojrzałą atmosferę, w którą wkomponowano rewelacyjnie skonstruowane postacie, z pewną Malkavianką i wiecznie naćpanym pracownikiem lombardu na czele – używana przez niego fraza: "Staryyy, co ty bierzesz? ... I gdzie mogę trochę tego dostać?" na stałe zapisała się w słowniku niżej podpisanego. Co ciekawe opcje dialogowe, i reakcje postaci w dużej mierze zależały od klanu, do którego należał nasz bohater – najciekawiej grało się Malkaviana,o, którzy komunikowali się za pomocą krótkich zwrotów i schizofrenicznych skojarzeń. Kolejnym zapadającym w pamięć elementem były same misje – zarówno te dotyczące głównego wątku fabularnego jak i zadania poboczne. Nieczęsto w końcu zdarza się wyprowadzać pewnego wampira z baru pełnego Łowców i niczego nie świadomych ludzi, bez żadnej walki. Nie można w tym momencie zapomnieć, o pewnym FENOMENALNYM zadaniu, w Oceanside Hotel – misja ta przez wielu uznawana jest za jeden z najstraszniejszych, a nawet najstraszniejszy rozdział w historii gier. Sam przechodząc tą misję, wiele lat temu zmuszony byłem początkowo załączyć światło w pokoju, a następnie wyłączyć grę i kontynuować zabawę "za dnia". Każdemu, kto nie miał okazji przeżyć tego "na własnej" skórze polecam zapoznać się z filmikiem poniżej, chociaż nie oferuje on tyle emocji co samodzielna gra.
Obojętnie nie można przejść również obok muzyki, wśród której znalazło się kilka doskonałych metalowych kawałków, takich zespołów jak Tiamat, Lacuna Coil czy Genitorturers (kwestie tego, jak bardzo podbiły one budżet pozostawiam w spokoju...).
Niestety Vampire the Masquerade: Bloodlines cierpiał na to samo co trapiło resztę gier Troika Games – bugi. Pierwszy patch wydano jeszcze przed (!) premierą (był on zaimplementowany w cały premierowy nakład), a po wydaniu gry część zespołu przez okres trzech tygodni pracowała nad kolejnym zestawem poprawek. Robili to już wtedy "pro publico bono" gdyż wydawca (Activison) zakomunikował, że nie wyda na tą produkcję ani grosza więcej. Biorąc pod uwagę ten fakt i niefortunną premierę, maluje nam się obraz klapy finansowej jaką okazała się gra, sprzedając się w ciągu pierwszych kilku miesięcy w liczbie 72 000 (sic!) egzemplarzy (dla porównania, Half Life 2 sprzedał się w tym samym okresie w prawie półtora milionowym nakładzie). Bolało to tym bardziej, że gra zbierała fantastyczne noty od recenzentów, osiągając ostatecznie średnią 80 w serwisie Metacritics. Nikt, chyba nie spodziewał się, że będzie to miało, aż takie konsekwencje...
"Włos dzielony na troje"
We wstępie wspominałem, że "trójka" nie okazała się dla "Trójcy" zbyt szczęśliwa. Trzech założycieli, trójka w nazwie, trzyletni cykl produkcji Arcanum i Bloodlines i trzy, zaledwie trzy gry jakie Troika Games zdążyła wydać na świat. W styczniu 2005 roku, firma została zamknięta, z poważnie nadszarpniętym budżetem i borykając się od dłuższego czasu z problemami ze znalezieniem wydawcy dla następnego – tym razem post nuklearnego – erpega. Każda gra tego studia pozostaje na swój sposób unikalna, jednak jego historia pokazuje, że przemysł komputerowej rozgrywki rządzony jest tak jak reszta świata przez szeleszczące banknoty i kolejne zera przy cyfrach na czekach. Co stało się z samą "Trójcą"? Tim Cain został dyrektorem kreatywnym studia Carbine Studios i pracuje obecnie nad grami MMO dla firmy Ncsoft (m.in. Guild Wars i Aion). Jason Anderson, na krótko porzucił rynek gier, aby zająć się sprzedażą nieruchomości, powrócił jednak w szeregi Interplay'a, a w marcu 2009 roku objął posadę dyrektora kreatywnego w firmie inXile pracującego obecnie nad klasycznym dungeon crawler'em o tytule Hunted: The Demon's Forge (premiera podobno w tym roku). Najwięcej szczęścia miał Leonard Boyarsky, który po rozpadzie Troika Games został zatrudniony przez Blizzard'a. Obecnie pełni on funkcję głównego projektanta świata w Diablo...3.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz